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ここではBoxing Maniaに出てくるキーワードをあつめてみたぞ!
これを読めば、ゲームをプレイするのが2・3倍面白くなること間違いなし!
もっとくわしく知りたい人はまず原作を読むべし!ゲームがさらに10倍面白くなるぞ!

 
各項目へジャンプ→
・・・本物のボクシングルール等を紹介しています。
・・・原作の登場人物や、技名等を紹介しています。
・・・ゲームや制作に関る用語の説明をしています。

boxing

ボクシングの豆知識

本物のボクシングルール等を紹介しています。

バンタム級:
語源は、矮鶏(チャボ)で、小柄な男、身軽な男を指す。
あしたのジョーの世界では、この階級を中心に物語が進む。


ジャブ、ストレート、フック、アッパー:
ボクシングの基本となるパンチの数々。ゲームでは、意図的に
派手に見えるように、モーションも誇張してあるのが多い。


スウェー:
上体を反らす避けのテクニックの一つ。これのモーション収録
翌日、演技者は腹筋と背筋が筋肉痛に。


ダウン:
ダメージが蓄積したり、頭に強烈な一撃を食らった時に軽い
脳震とうを起こし、倒れる現象。ボクシングマニアでは、派手な
ぶっ飛びダウンも多数収録され、演技者は翌日以降しばらくの間
体中が筋肉痛に…。


KO:
ノックアウトの略称。ダウンから10カウント以内に立ち上がれない
場合、試合続行は不可能としてKO判定を取り、勝敗が決まる。
ジョーのゲーム内では、相手をKOする以外に勝利への道はない。


TKO:
テクニカルノックアウトの略称。KOされなくとも、レフリーが
試合続行不可能と判断した場合、また自軍のセコンドから試合
中断要請があった場合に、TKOを取り勝敗を決定する。

試合中にTKO宣言する手段として、セコンドがタオルをリング
内に投げ入れる事があるが、TKOのTは、タオルの事では無い。
ジョーのゲーム内では、段平パッドによる回復が10秒以内に
不可能と判断された場合に、TKO負けを喫する。


減量:
ボクシングでは、ボクサーの体重別に細かくランクが設定されて
いる。自分の属するランクの中で、筋力をアップすれば体重が
増えるので、筋力やスタミナを保ったまま体重を維持するのは
非常に難しい。ウェイトオーバーを起こすと、試合前に体重を
合わせる為に減量をしなければいけない。

人間の体の70%位は水分でできているので、まず水を飲まない、
汗を絞るなどの行動を起こす。しかし、これが絞る体重の量に
よっては地獄の苦行となる。

ジョーの世界では、力石、西、ジョーがそれぞれの理由や目的で
減量に苦しむが、このエピソードをまともに追いかけると、それ
だけで映画が1本作れてしまうので、ゲームではこの辺りの
話は割愛されている。


スタイル:
ボクサーの基本的な戦闘スタイルには、利き腕や試合運び等に
応じて様々な形態がある。

アウトボクサー、デトロイトスタイルなどが存在するが、この
ゲームでは基本的に皆アウトボクサー系でルーズガードが多い。


テンプル:
こめかみの部分、側頭部を指す。お寺の事ではない。ボクシング
では、ここに強打を受けることは致命傷になりかねない。

原作では、力石、カーロスがここへの強打で致命傷を負っている。


クロスカウンター:
肉を切らせて骨を絶つ、パンチドランカーへ一歩一歩近づいて
いく危険な技。ジョーが最初に覚える必殺技。

ここからジョーの快進撃が始まったと言える。


エキシビジョン:
メインの試合前などに、特別な組み合わせ等で行われる模擬
試合。階級が違っていたり、レスラーと異種格闘技をしたりと
ショー的な意味合いが強い。

本試合ではないので、タイトル保持者が負けてもランキング等
に影響はないが、プライドには傷がつくだろう。

 

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gensaku

あしたのジョー用語

原作の登場人物や、技名等を紹介しています。

矢吹 丈:
言わずと知れた、本作の主人公。
どこからともなく東京下町のドヤ街へ流れ着き、段平によって
その天性の素質を認められ、ボクサーを目指すようになる。

その波乱に満ちた人生、数奇な運命、怒濤の如くの生きざまは、
スポーツ漫画史上屈指の名作として、長く語り継がれる事になる。
深くはまりたい人は、原作買って読もう!


丹下段平:
ジョーの素質を見抜いてボクシングを叩き込んだ元プロボクサー。
片目を失明して現役を引退後も、自分の夢を後者に託すべく自分の
ジムを立ち上げるが、選手に恵まれず酒に溺れる日々を送っていた。

ジョーとの出会いで、再び世界の頂点を目指そうとする。

ゲームでは、デモループ中にアッパーパッドで遊んでいると、どこ
からともなく現れてパンチを催促するらしい。


マンモス西(西 寛一):
原作ではあれこれあって知り合い、その後も長く付き合いが続く
腐れ縁の関係であるが、ジョー達と苦楽を共にし、最後には自分の
幸せを勝ち取った、ジョーの世界では珍しい「不幸にならなかった男」。

ゲームでは、公開スパーリングの相手として登場する。
原作でのこの時期は、まだヘビー級クラスの体格をしているが、ここ
では敢えて、精悍な顔だちの減量後の西をモデルとしている。


力石 徹:
ジョーの永遠のライバルとして、その壮絶な生きざまが語り継がれる
伝説の男。

原作では幾度にも及ぶジョーとの対決、そしてプロの舞台で対決する
為に死地を踏むほどの減量を克服し、最後は打倒矢吹の宿願を果たし、
リングに散っていった。

ゲームでは、下位2コースにそれぞれ最後の敵として登場する。
減量前と減量後で、それぞれのモデルが用意されたが、本質を変えずに
それぞれの雰囲気を最大限に引き出すデザインの難しさを、モデル
担当のデザイナーは制作期間中延々と悩まされる事になる。


青山君:
フルネーム不祥で、原作を知らないと誰だか判らない人も多いと思う。
原作では、段平に防御、回避の秘策を短期間に仕込まれ、ジョーに
身をもって防御の大事さを教える、段平の代役として重要な役割を持つ。

ゲームでは、ゆるやかに動く練習キャラとして登場するが、気を抜いて
いると彼のステージでゲームオーバー等と言うこともあり得るので注意。


ウルフ金串:
原作では事実上、ジョーのプロデビューの為の噛ませ犬という、あまり
名誉では無い役柄。場外でジョーのクロスカウンターを食らってダウン
させられた事を根に持ち、陰湿な手段も厭わないヤな役だったが、引退
後はジョーを応援する側に回った本当は優しいかもしれない男。

ゲームでは、そのあたり詳しく語る時間がないので、只の通過点になって
しまっている感があるが、細かい台詞などにその雰囲気を残している。


タイガー尾崎:
バンタム級日本チャンピオン、原作ではジョーが勝てなかった相手。
しかしゲームでは勝つこともできる。勿論、タイガーに勝てるだけの
正確なパンチと、避けと、とどめの一発が必要であるが。

最後の「ぶっ飛び」は、これの為に専用のカメラ・モデル・モーションが
用意されたスタッフの力の入れよう。
是非、自分でキメてほしい。


カーロス・リベラ:
世界ランキング保持者ながら、「無冠の帝王」と呼ばれる実力を持つ
陽気なカーロス。
踊るような待機アクションは、どことなくデトロイトスタイルに似る。

原作では、セコンドのロバートと組んで相当の策士ぶりを発揮するが、
ゲームでも「高等反則」を食らったプレイヤーは少なく無いはずだ。

原作では、ジョー、ホセとの対戦後に廃人となるが、ゲームではそこ
まで語っていない。


金 竜飛:
東洋チャンピオンとして、コンピュータの様な正確な試合運び、更には
その練習メニューから生活まで機械化されたような冷徹な男。

減量せずともその体を維持する事ができる、ボクサーにとっては夢の
ような体であるが、それを幼少の頃の辛い経験から得た事を知れば、
目の前の減量など苦にならないと思うかもしれない。

ゲームではハードコースのボスとして登場、その強さも半端ではない。
「舞々」から起き上がろうとするジョー、段平パッドは正確に素早く
連打しよう。


ピナン・サラワク:
原作では、ジョーの東洋タイトル初防衛戦の相手として登場。
舞台も初の海外となり、ゲームでも唯一の海外戦となる。

原作では影が薄い存在だが、ゲームではプロコースの最初の「壁」と
して何人ものプレイヤーの行く手を阻む難敵。その強さは半端ではない。


ハリマオ:
かつてケンカ屋と呼ばれたジョーの野生の感を取り戻す為に、白木財閥が
マレーシアの山奥から発掘してきた、「虎」の異名を持つ野生児ハリマオ。

そのルールやスタイル無視の凄まじい試合運びに、ジョーはかつての
荒々しい自分を取り戻す。

ゲームではその奇想天外な攻撃を、あれこれアイデアを盛り込みながら
3Dで再現している。


ホセ・メンドーサ:
パーフェクトボクサー、バンタム級世界チャンピオン。
原作ではかなり早い段階から登場し、色々な所に登場するが、ゲームでは
プロコース全てにその姿が見受けられる。いわば、このコースは、ホセと
闘う為のステージであり、最終目標であるジョーの世界チャンピオンへの
道でもある。

ここまでに2回ダウンしていると、ほぼ勝つことは不可能とさえ言われる
ステージであるが、エンディングへ向けての最後の難関、是非とも自分の
目でジョーを最後まで見届けてやってほしい。

余談だが、このステージにはスタッフのお遊びも演出で入っている。


白木葉子:
原作でもかなり初期の頃からジョー達に関りをもつ、白木財閥の御令嬢。
プロボクサーとしてカムバックした力石を、自前のボクシングジムを
通じて支援し、ジョーと対戦する為の過酷な減量にも協力を惜しまない
その姿勢は、ある意味愛を超えるものだったのかもしれない。

力石の死後は何かとジョーの周りに関りを持つが、それがジョーへの
愛だったと最後の試合の前に打ち明ける。ジョーは、その応えを試合後に
渡すのだが…。

ゲームでは、各ステージの観客の一人として登場、原作ほど存在感は
ないが、どこかに隠れキャラとして登場するらしい。


各セコンド陣:
皆さん、やっぱり自分とこの選手が可愛いのです。だから、ゲームでも
ラッシュ時に頑張って応援してます。段平だって例外ではありません。

でも、西のステージでTKOの際、何故かセコンド側に対戦者である西が
いたりしますがきっと気のせいでしょう。


ドヤ街住人:
このゲームのジョーの試合には、観客としてほぼ皆勤賞ですが、流石に
海外遠征にはついて行けなかった様です。

公開スパーリング時には近所のガキ連も見に来ていますが、解説者と
アナウンサー、カメラマンも机持ち込みで見にきてます。
ジャーナリスト、マスコミ関係者の鑑と言えるのでは。


ダブルクロスカウンター:
クロスカウンターを弾き飛ばして、それにクロスを撃ち込むという
最初から相手がクロスカウンターを撃ってくるという条件の元で、
初めて成立する技。

ジョーのクロスカウンター封じとしてウルフが使用した。


トリプルクロスカウンター:
クロスカウンターを囮として相手にダブルクロスを撃たせ、それ
自体に更にクロスカウンターを撃ち込むという壮絶な技。
その威力は、クロスカウンターの8倍とも12倍とも言われる。
一般人の筋力では到底不可能かもしれない。危険なので絶対真似
しないでください。


カミソリアッパー:
別名、地雷アッパー。力石の強烈なパンチ力をもって、地を這う
ような低い位置から鋭く突き上げられる空を割くアッパー。
数々のアニメ等でも模倣された有名なパンチ。


肘撃ち:
カーロスの必殺技。通常のパンチをヒットさせた後、そこに肘撃ちを
滑り込ませるように打ち込む。
一連の動作として実行される為、それは一回のパンチにしか見えない。

「高等」反則とは謳っているが、呼び方をどう変えた所で、やはり
反則は反則である。絶対に真似しないように。


舞々(ちょむちょむ):
金 竜飛の必殺技。
ロープぎわで相手にラッシュを撃ち込み、ダウンしようとしても
それを掬い上げて更にラッシュを撃ち込み続ける。
相手はダウンする事もできず、ひたすら右へ左へと躍らされる。
ジョーと対戦するまでは、これを受けて立ち上がったボクサーは
いなかったらしい。

ゲームでは、制作初期に入っていた、身内シロウト声優の半切れ
裏声で叫んだ「舞々、開始ぃぃいい!」が、今でも語り草である。


飛翔攻撃戦法:
ハリマオの必殺技。奇抜な発想と跳躍力をもつ彼だから出来た技。
ロープの上に乗り、その反動を利用してリング内を縦横無尽に飛び
回り、相手にパンチを食らわせる。

別名、ウルト○マン。明らかに反則なので、絶対真似しない様に。


後方回転ダブルアッパー:
宙返りの反動で体をひねり、そこからアッパーの2連撃を相手に
浴びせる技。ハリマオのリーチと跳躍力、またしてもその奇抜な
発想から成せる技。食らうと大ダメージを被るが、回避は自分が
ジャンプするだけで済むという実はあっけない技。

このモーションは、演技者をワイヤーで吊るして、ぐりぐり回して
収録しようかと本気で検討されたが、相当の危険を伴うので、別の
方法で収録された。


コークスクリューパンチ:
ホセの得意とするパンチ。パンチがヒットする瞬間に、そのパンチに
捻りの力を加える事でパンチの威力を倍増する技。

ジョーは試合中にこのパンチを習得、ホセにもこれを浴びせるように
なる。
しかし、トリプルクロスがこれで打ち合われたら、首が…。

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gensaku

ボクシングマニア用語、戯れ言など

ゲームや制作に関る用語の説明をしています。

体力メーター:
100%と中心に書かれている緑色の円グラフ。
これが0%以下になると、ジョーはダウンしてしまう。
体力を温存し、正確なパンチで敵を倒せ!


必殺メーター:
パンチをヒットさせたり、避けが成功したりすると、徐々に
溜まっていくメーター。
これが溜まると、敵によって違った攻撃をしかけてくるぞ!!
ジョー側の攻撃のときは、一気にたたみ込め!!


あしたのための操作説明:
制作初期の頃は、ストーリー性があり、仕掛けも盛り沢山で
展開的には段平とジョーの掛け合い漫才と化していた。


レフェリー:
声はすれども姿は見えず。


携帯電話:
ときどき一人で鳴っているが、音が凄すぎて誰も電話だと
気がついてくれない可哀想な機械。


おまけ人形:
某ゲームのキャラ、恐竜、深海生物、妖怪、小動物など、
制作者のモニターの上には自慢のコレクションが並ぶ。
おまけ人形以外にも、燃えつきたジョーの人形が筐体に
座っていた事もある。


忍び寄る影:
よくカップルで遊んでいるのを見かけるが、プレイ中に合方が
センサー内に入ってしまって、まともなゲームになっていない
事がある。応援に、観戦に夢中になって、センサーの範囲に
入ってしまうと、どんなに華麗な避けも水の泡。

他の人がプレイしている時は、自分の立ち位置に気をつけよう。


マイナス300%:
ダメージダウンの理論上最大値。これを見たとき、貴方は再び
起き上がる事ができるか?!


レスキル:
ダウンから復活して、すぐに倒される現象。これを回避する為に
ぎりぎりで起き上がった場合には、少しだけ余分に体力が回復
する。


神業の様なディフェンス:
制作初期のピナン、まさしく「神速の避け」でないとクリアでき
なかった。今では、動体視力と反射神経で対処できるレベルに
なっている。


○刃(仮):
制作者が買った、深夜ショッピング番組定番健康器具。
制作者の体力維持のために購入された。
バカにされながらも稼働率は高い。


○○な労働者(仮):
上の健康器具と対をなす、強力筋力増強機具。
制作者の体力増強の為に持ち込まれた。
しかし、強すぎてあまり相手にされず、稼働率は低い。


トオルさん:
制作中、減量前後の力石を区別を付けるために呼ばれた通り名
または開発コード。

一部の関係者では未だにトオルさんで通っている。
他にも、ガウンとか呼ばれるモデルもある。


前髪:
ジョーの前髪は、最後まで制作担当者を悩ましつづけた。
金の前髪は、一発キメで作って、思ったとおりの効果が出た。
セレクト画面で寂しくたなびくホセの前髪は、哀愁を誘う。


ゴロマキ権藤、鬼姫会会長:
追加コース、リングの外でジョーと拳を交えるキャラとして
彼らを出す話も上がったが、諸般の事情によりあえなく没に。


座布団:
なぜか、屋外立ち見の会場でも座布団は宙を舞う。ロケでは、海外
ステージでも座布団が舞っていた。
そして何故か、飛んでくるものはボクサーには1個も当たらない。


試合中のグローブ:
練習試合、エキシビジョン、公式試合でそれぞれ色が違う。
別にゲームなのだから、赤だけでも良いのだが、細かい所に
こだわって作っているのが見える一部分。


スタジアム:
原作での大舞台となった野球場、現在はドーム球場となっている
ので、このステージは現存しません。しかし、モデルはあります。
さて、周りにはビルも見えないし、ここは一体どこでしょう(笑)。


国技館:
原作当時は蔵前にありました。現在は両国にあります。ゲーム中は
蔵前がモデルになっています。


ハワイ:
暑いのに、コートを着込んで身じろぎもせず試合を見つめる
怪しい男がいるらしい。


アッパーパッド:
ヘッドギアに似せて作られた上部にあるパッドのこと。
最初の頃は只のクッションにグラビアの顔写真が貼ってあって、
かなり無気味だった。
画面に”アッパーパッド”の指示が出たら、すばやく叩け!!


パンチパッド:
中央部にある4つの可動式パッドのことで、手前に起き上がって
くる。タイミングに合わせて叩くのだ!!
《基本中の基本》なので、まずはこれをマスターせよ!!

段平『やや内角をねらい、えぐりこむように打つべし!!』


段平パッド:
筐体手前側についているパッドのこと。
名は体を現す、非常に分かり易い名前のついた入力部。
しかし、仮の名前だったこの呼び名が、後に正式名称として
定着してしまった。

ジョーがダウンしてしまった時に、叩くことによって立ち上がる
ことができるぞ!!
段平になった気持ちで叩くのだ!!


ゲーム用パンチグローブ:
重さは2個合わせても1kgありません。
でも、安全にゲームをするなら、これ位の重さと厚さは必要。


避けセンサー:
頭上の黒いバーに仕込まれた、プレイヤーの動きを追いかける
動体センサー。ニットの帽子などを被っていると、反応が鈍る。
ゲームの最初に、帽子を脱いでプレイをしよう。


足マット:
通常、この範囲内をセンサーが追いかけるようになっている。
ここをはみ出すと、黄色い注意書が出て怒られる。

また、プレイヤー以外の人が入ってきても、怒られる事がある。


連続避け:
矢印が連続して出てくる時があるが、あせらずリズムを掴んで
素早く避けろ!
何度もプレイすると”コツ”が見えてくるぞ!!


アッパー連打:
今までのどのパンチゲームにもない「上方向連打」という新要素。
アッパーはキメなので一発物なのだが、「連打させたら面白いか?」
という発想から、普段とは違う叩かせ方をしてみた。


インファイト:
相手の懐に飛び込んで打ち合うのだが、ゲームでは通常距離から
ひたすら連打を打ち込む。だって、見た目にはその方が面白そう
だから。


ラッシュ:
別名、百○拳。
でも、避けの要素が入っている事もあり、それを忘れてダウンする
人も多い。


チャンピオンベルト:
ゲーム中のどこかに出てくるのだが、よくある話で、誰かの顔が
映っているという噂がある。それが誰なのかは謎。


新聞:
対戦前の説明で新聞記事が出てくるが、時間は短いがちゃんと
読める様になっている。内容も、状況に則したものになって
いて、制作者の無駄な(?)こだわりが見えるところ。


仁王立ち:
倒した敵を見下ろす立ちポーズ。こんなのもわざわざモーション
キャプチャーで収録している。


威厳立ち:
斜に構えて胸を張る、金竜飛の登場シーン専用モーション。
しかし、かっこいいので、後から様々なシーンで使われるように
なった。


走る:
リングの中は走り回れるほど広くないのだが、演出上必要な事が
多いので収録されている。しかし、モーションスタジオの広さにも
限界はあるので、ダッシュ等の収録は結構大変だった。


飛ぶ:
ジョーが飛ぶ、ハリマオが飛ぶ、カーロスも飛ぶ。それぞれ段差や
道具を駆使して収録。しかしモーション編集はかなり大変だった。


回る:
ダメージモーションの種類の中に、回転倒れを含むものがあるが、
何回か収録しているうちに、目が回ってきて、受け身が取れなく
なり、本当にダウンしている様なモーションが撮れる事があった。


こける:
モーション収録に使用するマーカーは、結構固い。転んだり倒れたり
するモーションを収録すると、それが体に食い込みかなり痛い。
特に頭は相当痛いので、収録後しばらく頭痛が直らなかった。


暴れる:
ラッシュの連続パンチモーション。しかし、連打を打ち込むという
よりは、一人で暴れているようにも見える。演技者の側からすれば、
大振りのシャドゥをやっているので、何回も収録するとかなり酸欠
状態に陥る。

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(C)高森朝雄・ちばてつや / 講談社 (C)2001 KONAMI